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Após tanta especulação sobre o jogo, sobre os personagens, sobre a jogabilidade,
gráficos, finalmente o jogo Crash Bandicoot: Mind Over Mutant é lançado
para PlayStation 2, Nintendo Wii, XBox 360 e para os portáteis PSP e DS (versão
que terá Review próprio, já que a sua versão foi feita especialmente para o
portátil). Você perceberá que na maior parte deste review eu farei comparações
com o jogo Crash of the Titans, o que é inevitável.
O jogo conta os fatos ocorridos após o final de Crash of the Titans. O
enredo conta que Neo Cortex e Nitrus Brio se unem para criar um equipamento
capaz de controlar as mentes dos bandicoots. Crash, Crunch e Coco estão em Wumpa
Island tentando consertar o Doominator que caiu sobre a ilha no final do outro
jogo, quando eles vêem uma propaganda do tal equipamento na TV, logicamente
falando coisas falsas sobre o mesmo. Os nossos amigos se entusiasmam e é aí que
começa a aventura. Crash terá que salvar Crunch e Coco dos planos maléficos de
Neo Cortex e Nitrus Brio.
Agora, tecnicamente falando, Mind Over Mutant possui uma qualidade gráfica
superior ao seu antecessor, CoTT, porém desta vez os vídeos não são In-Game como
antes. A idéia da Radical foi a de fazer os vídeos com os mais diferentes
designs de desenhos animados. Poucos são os vídeos In-Game e nenhum em CG, o que
me decepcionou, pessoalmente. Esse ponto é positivo, porém esperávamos uma
evolução tecnológica nos jogos do Crash. Falando sobre a jogabilidade, ela
continua boa como no jogo anterior. Ainda temos vários combos para utilizar,
porém com alguns movimentos novos para Crash, como o Roll-and-Counter, que é um
movimento de esquiva que Crash pode usar contra os mutantes ao apertar o botão
Triângulo no momento do ataque inimigo, mas esse movimento não é muito eficaz,
pois deve ser realizado com perfeição. Além desse movimento, temos também a
continuação dos upgrades de movimentos naturais de Crash, como giro e a força
dos combos. Temos a inclusão, mais que bem vinda, de podermos guardar um mutante
para usarmos em outra locação dos mundos, como se o estivesse carregando no
bolso. Agora está mais difícil de fazer upgrades. Uma adição legal para o
jogo, foi que agora podemos fazer upgrades nos mutantes também. São 5 upgrades
para cada um dos 12 mutantes. Os mutantes do jogo são: Snipe, Spike, Stench
(com visual novo), Scorporilla, Yuktopus, Ratcicle, RhinoRoller, Magmadon,
Sludge, Battler, TK, Grimly (esses dois são novos no jogo e possuem os poderes
de levitar objetos e controlar o tempo, respectivamente). Como prometido pela
Radical, nas versões PS2 e PSP não podemos jogar com Coco Bandicoot, fato
lastimável. Nas versões X360 e Wii, Coco é jogável e ela apresenta combos
próprios, porém só é jogável no modo co-op. Ela está praticamente no lugar do
Carbon Crash, ganhando apenas animações específicas. Quando ela não está
no jogo, ela aparece como uma máscara Aku Aku que pode atirar projéteis nos
adversários.
Sobre os sons do jogo: eles utilizaram algumas músicas do jogo Crash of the
Titans, o que nos dá a impressão que faltou criatividade para criar novas
músicas para o game. A música de abertura é bem legal, porém poderiam ter feito
remixes (pelo menos) para locações repetidas do jogo anterior, como a própria
Wumpa Island. Os efeitos sonoros e dublagens ficaram muito bons, porém poderiam
ter incluído a opção de colocar legendas durante os vídeos ou no jogo. Com
relação ao desafio, esse foi o ponto alto do jogo e foi bem aprimorado. Agora,
você demorará mais tempo para completar o jogo com 100% logo de imediato, o que
é bom por um lado, mas por outro não, pois você deverá ficar muito tempo num
mundo para completar os desafios, ou até andar do mundo 1 para o 3 só para pegar
um mutante para o desafio do mundo 2, ou sair do mundo 4 para o mundo 1 só para
cumprir um desafio no mundo 3. São 23 missões da história do jogo e 50
missões extras que incluem coletar mojos verdes pelo cenário ou coletar uma
série de bonecos voo-doos nas áreas dos mundos.
Um detalhe que atrapalhou muito no jogo foi a câmera que fica o tempo todo fixa
e só gira para o lado que o jogo quiser. Você não tem mais a opção de girar a
câmera como num jogo free-roaming mesmo, apesar da própria empresa afirmar que o
jogo era free-romping, mesmo assim a idéia não foi bem aproveitada. Se a câmera
fosse como nos jogos antigos do Crash em que ela se aproximava das costas de
Crash quando andando na direção do horizonte e se afastava de Crash, colocando-o
em segundo plano quando quisesse fazer um retorno pelo mesmo cenário, ajudaria
bastante. O problema é que não dá para saber o que há no cenário quando
retornamos algum pedaço da fase.
No geral, o jogo ficou bom, mas pecou em alguns detalhes que, nós fãs, nem
perceberemos tanto. O jogo foi lançado em 7 de outubro de 2008 para o PS2, X360, Wii,
PSP e DS.
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