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Andy Gavin compartilha sua opinião N. Sane Trilogy e localização japonesa

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Andy Gavin, um dos fundadores da Naughty Dog e co-criador de Crash Bandicoot compartilhou recentemente no seu Linked In a sua opinião sobre Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

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Na minha opinião, o remake de Crash Bandicoot acertou em quase tudo. Exceto os 30 milissegundos mais importantes.

Quando recriaram o Crash, eles acertaram em cheio nos visuais. Ficou ótimo, fiel ao original, manteve o espírito. Mas estragaram completamente o funcionamento do pulo.

No PlayStation original, só tínhamos botões digitais – pressionado ou não pressionado. Nada de analógicos. Os jogadores precisavam de pulos de diferentes alturas, mas só tínhamos entrada binária.

A maioria dos jogos usava a solução amadora: detectar o pressionamento do botão, disparar um pulo de altura fixa. Horrível para jogos de plataforma.

Então, criamos algo quase insano. O jogo detectava quando você pressionava o pulo, iniciava a animação e, em seguida, media continuamente por quanto tempo você segurava o botão. Enquanto o Crash subia pelo ar, ajustávamos sutilmente a gravidade, a duração e a força com base na sua entrada.

Soltar cedo = pulo menor. Segurar = altura máxima. Mas não era binário – eu interpretava sua intenção nesses 30-60 milissegundos e a traduzia em controle analógico usando entradas digitais.

Os desenvolvedores da recriação ou não perceberam esse sistema ou acharam que não era importante. Eles voltaram aos pulos fixos simples. Então, perceberam que o Crash não conseguia fazer metade dos pulos do jogo. A solução deles foi fazer todos os pulos terem altura máxima.

Agora, todo pulo na recriação é enorme e flutuante. Aqueles pulinhos precisos entre plataformas são estranhos. A mecânica fundamental de pulo do jogo parece pior que a do original de 1996, apesar de rodar em um hardware 1000 vezes mais poderoso.

Os detalhes de tempo e sensação importam muito mais do que as pessoas imaginam.

Andy também fez um post sobre o lançamento de Crash no Japão em 1996:

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Quando lançamos o Crash no Japão, a Sony assumiu um risco enorme. Jogos ocidentais eram literalmente vendidos na seção “estrangeira” das lojas japonesas – como filmes importados que ninguém assistia.

Eles tinham uma palavra especial para isso: “youge” (jogos ocidentais). Sentença de morte.

Mas a Sony Japão achou que o Crash poderia romper essa barreira. Uma condição: tivemos que ajustar e recalibrar quase tudo.

A jogabilidade permaneceu quase a mesma (embora a tornássemos mais fácil – eles estavam certos de que era difícil demais – e explicamos algumas coisas obscuras). Mas o áudio? Revisão completa.

Nossos sons de desenho animado estilo Looney Tunes eram estranhos demais para o Japão. Então, eles adicionaram seus próprios sons que, francamente, soavam igualmente estranhos para nós. Guinchados agudos e “boings” que pareciam super japoneses.

Depois veio a escolha do dublador. Eles contrataram um famoso comediante de TV especializado em interpretar velhos rabugentos. De repente, o Crash – nosso mascote jovem e enérgico – estava fazendo grunhidos e sons bizarros de avô.

Jason e eu ficamos confusos. “Vocês querem que nosso bandicoot hiperativo soe como um avô?”

Mas funcionou. Os jogadores japoneses adoraram. O Crash se tornou um dos primeiros jogos ocidentais a realmente ter sucesso no Japão. Não na seção estrangeira – na área principal do PlayStation, bem ao lado dos títulos japoneses.

Foi uma grande lição para nós – às vezes, seu bebê precisa de uma transformação completa para ter sucesso em outro lugar.

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