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Ficha Técnica

Produtora(s):Vicarious Visions
Publicadora(s):Activision
Plataforma(s):PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Steam)

PlayStation 5 e Xbox Series X/S via retrocompatibilidade
Gênero(s):Plataforma
Modo(s):1 Jogador
Data(s) de Lançamento:30/06/2017 (PS4)
29/06/2018 (PC, Switch, Xbox One)
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Análise

por Paulo Moreira – 08/07/2017

Análise da versão PS4

GERAL

Depois de muitos anos esperando por novidades, eis que durante a Electronic Entertainment Expo (E3) 2016 são anunciados dois materiais para a franquia Crash Bandicoot – o pacote Crash Bandicoot em Skylanders Imaginators e uma remasterização dos 3 jogos originais do PlayStation para PS4. No final de 2016, durante a PlayStation Experience (PSX) é finalmente divulgado o primeiro trailer da trilogia remasterizada intitulada “Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy”. No mesmo dia é divulgada a data de lançamento do jogo – 30 de junho de 2017.

Estamos, nesta análise, em julho de 2017, um pouco mais de uma semana após o lançamento oficial. Vamos ver então o que esta remasterização oferece de bom e o que ela pecou.

Comecemos da apresentação do jogo. Quando ligamos o game, vemos uma introdução bem interessante após o logotipo da Activion. No momento, Neo Cortex diz “Developed by Vicarious Visions” (desenvolvido por Vicarious Visions) e logo em seguida entra Crash segurando umas frutas Wumpa no seu estilo clássico. Ao fundo vemos caixas de madeira, TNTs e NITROs clássicos e uma máquina com uma saída que leva a uma esteira, como se fossem máquinas de linha de produção de fábricas. Crash tropeça numa caixa e as frutas Wumpa e caixas caem na máquina. Ao sair elas surgem em suas formas renovadas. Crash curtindo aquilo resolve pular na máquina e sai dela todo estiloso e também renovado. Aí entra a tela título do jogo.

Na tela título podemos selecionar um dos 3 jogos (Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back ou Crash Bandicoot 3: Warped) e em cada um apresenta as opções New Game ou Continue. Ao selecionar o jogo e a opção New Game, o jogo leva imediatamente para a cutscene inicial daquele jogo selecionado. Já quando selecionamos Continue, o jogo nos leva para as Ilhas Wumpa no Crash 1 ou para o Warp Room no Crash 2 ou para a Time Twister no Crash 3 no último jogo salvo.

Uma grande novidade nessa trilogia é, sem dúvidas, o sistema de salvamento do jogo. Agora ao passarmos por Check Points, sairmos ou entrarmos em fases e jogos, ao contabilizar um item coletado, o jogo salva automaticamente num slot de Auto Save. Este slot ocupa o que seria o quarto slot das versões originais de Crash 2 e 3. Os outros 3 slots podem ser usados para salvar um game de forma mais definitiva (podendo ser sobrescrito depois). Este recurso é muito mais útil em Crash Bandicoot 1 onde tínhamos problemas gravíssimos de salvamento do jogo e de contabilidade de caixas. Outra novidade bem-vinda por alguns e menos por outros é a possibilidade de podermos jogar os três jogos com Coco Bandicoot, irmã de Crash. A explicação para sua inclusão nos jogos Crash 1 e 2 como personagem jogável é de que Coco hackeou a máquina do tempo de N. Tropy em Crash 3 e quis voltar ao tempo para ajudar Crash nas aventuras passadas (essa é a explicação oficial da produtora Vicarious Visions). Mais uma novidade para o jogo que certamente acrescenta a ele uma longevidade é a possibilidade de coletarmos relíquias também nos jogos Crash 1 e Crash 2, porém esse é um ponto que pode frustrar muito quem gostou desse recurso no Crash 3, isso porque a dificuldade aqui está bem elevada. Bom, falei em Crash Bandicoot 1 neste parágrafo, então vamos analisá-lo agora.

Crash Bandicoot 1 é, sem sombra de dúvidas, o jogo que mais sofreu positivamente nesta remasterização (ou remake, como preferir). A parte gráfica está unificada com os outros dois jogos da trilogia, ou seja, não temos um Crash Bandicoot diferente nos 3 jogos, sendo todos os modelos iguais. O que diferencia um do outro é na jogabilidade. Este ponto é o que menos sofreu nesta remasterização (no caso do Crash 1, neste momento). Voltando à parte gráfica, vemos um incrível cuidado da Vicarious Visions para construir cenários totalmente iguais aos originais, logicamente implementando efeitos de luz (iluminação e sombras) e visuais totalmente atualizados. Fases de chuva, por exemplo, podemos reparar os pisos ou estruturas molhadas, a água batendo na tela. Fases com diferentes fases do dia também tiveram um cuidado especial na iluminação e ambientação. O modelo de Crash também está muito bonito, como dito anteriormente, baseado no modelo dos jogos seguintes, com expressões e reações de espera mais divertidas ainda. O modelo de Coco foi bem feito também, porém foi feito do zero, já que o único modelo disponível dela era no Crash 3 em fases de veículos, por isso eles precisaram adaptar o modelo dela para apresentar os mesmos movimentos de Crash para que o gameplay não fosse prejudicado, impedindo assim que o jogador seja forçado a escolher um personagem ao invés do outro devido seu excesso ou falta de habilidades. O modo Time Trial foi implementado no jogo certamente para dar uma certa longevidade à aventura, o que não foi uma má ideia, o problema é que há alguns erros na jogabilidade que tornam este um desafio insano para qualquer jogador iniciante ou mediano em jogos de plataforma.

A jogabilidade apresenta alguns problemas que vão exigir um pouco mais do jogador para poder se acostumar a eles. Por exemplo: quando pulamos e impulsionamos o personagem para frente e resolvemos parar de pressionar para frente de repente, o personagem cai imediatamente, na forma de uma “meia parábola”. Isso pode ser resolvido se pressionarmos bem pouco pra frente algumas vezes após “desistir” do pulo. Outro problema estão ainda nos saltos, mas quando queremos acessar uma plataforma. Por vezes parece que vamos conseguir pisar numa plataforma, porém o personagem cai. O que pode explicar isso é o fato da produtora ter feito o jogo usando a engine gráfica Unity, que constrói os elementos de forma elíptica (arredondada nas bordas), então quando o personagem pisa nessa borda, ele pode escorregar. Na fase Slippery Climb este recurso até faz bastante sentido, já que é uma fase com chuva; o piso molha e se torna escorregadio mesmo. Porém isso acontece em outras fases que este recurso já não seria justificável. No meu caso, em especial, isso não prejudicou o gameplay, mas para muitos isso pode ser um problema. Ainda em relação à jogabilidade, os personagens possuem apenas três movimentos: andar, pular e girar (assim como no original). Estes movimentos estão bem calibrados, porém vamos nos deparar com momentos de erros bobos em pulos ou giros (antecipados ou não). O jogo nos dá a possibilidade de mover o personagem usando o D-Pad, o que é a melhor opção, sem dúvida alguma, já que o jogo foi projetado justamente para utilizar este tipo de comando, mas é possível jogar também com o L3 (Stick Esquerdo), porém é menos preciso nas retas pois o personagem também consegue andar nas diagonais e há uma chance maior de quedas em abismos por escorregar o stick para um lado indevido.

A forma como coletamos itens em Crash 1 mudou totalmente (para melhor!). No original, quem já jogou, deve se lembrar que, para coletar as joias das fases, era necessário terminar TODAS as fases sem morrer uma vez sequer, mesmo marcando os Check Points. Agora isso não é mais obrigatório, graças ao novo sistema de salvamento automático. Os Check Points já registram (como deveria ser e já era em Crash 2 e 3) as caixas destruídas até aquele ponto, permitindo assim que, caso aconteça alguma morte na fase, voltemos ao Check Point sem precisar destruir caixas que vieram antes dele. Podemos também saber quantas caixas destruímos e quantas faltam ao apertar o botão Triângulo durante a fase. Por outro lado, os bônus de Tawna, Cortex e Brio, que também possuem caixas, contam para o total da fase e, consequentemente, para a coleta da joia. Isso vai obrigar a todos os jogadores a também aprenderem os quebra-cabeças das fases de bônus. Ao contrário do original, que só tínhamos acesso ao bônus uma vez (só havia uma chance de acessá-lo), nesta nova versão podemos refazer o bônus quantas vezes quisermos (desde que tenhamos coletado as 3 placas dos rostos dos personagens Tawna, Cortex ou Brio). As únicas fases que precisamos terminar sem morrer e destruindo todas as caixas são as fases com joias coloridas (The Lost City, Generator Room, Toxic Waste, Slippery Climb, Lights Out e The Lab). Outro recurso interessante adicionado à aventura é a possibilidade de compararmos online nossos tempos com os de nossos amigos e com o resto do mundo. Só podemos saber os tempos depois que coletamos a joia da fase apertando o botão L1 no mapa das Ilhas Wumpa. Nessa mesma tela podemos saber quais os tempos das três cores de relíquia (safira, ouro e platina). No jogo ainda há o sistema de troféus (teremos a lista em breve no site) que garante mais alguns desafios ao jogador.

Som
8
Gráficos
10
Desafio
10
Jogabilidade
7
Geral
9

Nota do Site

8.8

Ótimo

Pontos Positivos

Pontos Negativos

Agora vamos falar do jogo Crash 2… E o que posso começar dizendo é que o jogo decepciona em alguns pontos e continua bom em outros. Vamos começar pelos pontos negativos: as fases de Polar estão bem difíceis. Mas por quê a dificuldade? Ele já não estava assim no original? Enfim, como grande fã deste título posso dizer com certa propriedade que a versão original era difícil, porém o Polar era mais “controlável” que na versão atualizada. Os comandos são os mesmos, porém o tempo que precisamos esperar para usar a corrida do Polar é muito e atrapalha muito em momentos de grande necessidade de sua velocidade (falarei melhor adiante). Outro ponto negativo: a dificuldade dos tempos do modo Time Trial. Como mencionado na análise do Crash 1, todos os jogos da trilogia remasterizada possuem modo Time Trial. Os tempos do jogo Crash 1 estavam bem justos, levando-se em conta que Crash e Coco não possuem habilidades diferentes da versão original. No Crash 2, no entanto, a Vicarious Visions resolveu incluir a habilidade do Speed Shoes (Sapatos de Velocidade) para Crash e Coco assim que terminamos a história. Isso foi uma boa adição, porém os tempos do modo Time Trial foram bem injustos se pararmos para pensar que as fases deste jogo não foram planejadas para serem ultrapassadas a toda velocidade (apesar de muitos speedrunners na internet não terem sentido dificuldade alguma nos pontos que mencionei na análise até agora, só que lembremos que é a MINHA análise para o jogo).

Os pontos positivos do jogo estão onde todos os três jogos estão bons: na parte gráfica. Os gráficos estão excelentes e possuem efeitos incríveis de luz e sombra. Há alguns bugs e glitches durante o jogo, mas nada que prejudique muito a jogabilidade. Alguns atrapalham quando estamos indo bem numa fase e o glitch que acontece prende o personagem em algum lugar ou impede acesso a alguns locais, como as salas de bônus, por exemplo. Um último ponto negativo, mas este foi apenas por uma opção da produtora, não chegando a ser um grande defeito no jogo é que eles retiraram algumas falas do Neo Cortex e colocaram um portal para o chefe de cada warp no local que, na versão original, era destinado à tela “Load/Save”.

Som
9
Gráficos
10
Desafio
10
Jogabilidade
6
Geral
8

Nota do Site

8.6

Ótimo

Pontos Positivos

Pontos Negativos

Vamos falar agora de Crash 3 – certamente um dos melhores jogos dessa trilogia remasterizada. Os mesmos pontos positivos de Crash 1 e 2 valem para o 3. Mas os pontos negativos também são referentes à jogabilidade, como citado acima (os bugs e glitches). Certamente é a parte mais problemática do jogo, principalmente nas fases de moto e de jetski. Eu mesmo tive muita dificuldade para me acostumar com os comandos das fases de moto. As de jetski levam tempo, mas é possível se acostumar e até sair-se bem nas fases. Aliás, as fases que controlamos o Pura (sim, Pura é um “mocinho”) e o avião estão INCRÍVEIS! Estão muito melhores que nas fases de moto e jetski sem dúvida alguma. Ao contrário de Crash 2, os tempos para relíquias de Crash 3 estão bem mais justos e são até possíveis de serem batidos (exceto da fase “Hog Ride”, que é o maior desafio do jogo!).

Ainda falando em jogabilidade, mas agora de um modo geral, há um problema comum aos jogos Crash 2 e Crash 3 que acontece quando estamos no modo Time Trial principalmente: quando levamos um golpe de algum inimigo ou somos atingidos por explosões e apertamos o botão Círculo (ou R1) para derrapar, ao invés do personagem derrapar, ele dá “barrigada” (ou “bundada”, no caso da Coco).

Som
9
Gráficos
10
Desafio
9
Jogabilidade
8
Geral
9

Nota do Site

9.0

Ótimo

Pontos Positivos

Pontos Negativos

Resumindo, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy é um excelente jogo, viciante do começo ao fim, possuindo seus prós e contras, mas bem divertido no final das contas. Apesar dos pontos negativos mencionados acima, os pontos positivos se sobressaem e destacam o grande cuidado da Vicarious Visions em deixar o jogo mais fiel possível aos clássicos que tanto amamos.

  • No dia 08 de março foi anunciado pela Activision que a coletânea também será lançada para Nintendo Switch, Xbox One e Steam. A data de lançamento já foi revelada e será no dia 10 de julho de 2018.
  • Ainda em relação à nota acima, a Activision resolveu ANTECIPAR o lançamento da remasterização. Agora será em 29 de junho de 2018 para as mesmas plataformas mencionadas (Switch, Xbox One e Steam).

Análises dos Visitantes do site

9.8
(1)

#01Data: 12/07/2017 – Identificação: Arthur Freitas

Som10“Sons e músicas originais muito bem remasterizados.”
Gráficos10“Gráficos fantásticos.”
Desafio10“Bem balanceado, apesar da dificuldade parecer um pouco aumentada.”
Jogabilidade9“Estaria quase que impecável, se não fosse por um problema do controle do pulo nos dois primeiros jogos, mas fora isso está ótima”
9.8