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Entrevista com o diretor de Nitro-Fueled: Por que Crash Team Racing 2 nunca aconteceu e histórias não contadas

A seguir está a entrevista completa traduzida entre Canadian Guy Eh e Thomas Wilson, ex-diretor de Crash Team Racing: Nitro-Fueled. Agradecimentos e créditos ao site Crash Bandicoot Zone.

Canadian Guy Eh:  Olá a todos! Estou de volta com um convidado lendário, criador de algumas das experiências de ação mais frenéticas que vocês certamente já conheceram e amaram. Senhoras e senhores, o ex-diretor do Crash Team Racing Nitro-Fueled, Thomas Wilson. Thomas, é um prazer recebê-lo(a) aqui!

Thomas Wilson:  Muito obrigado por me receber, é ótimo estar aqui!

Canadian Guy Eh:  Faz muito tempo que não nos falamos, quando nos conhecemos em Quebec, no circuito de kart. Entrei em contato com você logo depois de ver que CTR Nitro-Fueled havia ultrapassado 10 milhões de cópias vendidas. O que você acha?

Thomas:  Sinceramente, é incrível. Quando estávamos desenvolvendo o jogo, esperávamos vender alguns milhões de cópias, mas 10 milhões… isso é realmente extraordinário. Mesmo não trabalhando mais na Beenox, tenho amigos lá que me avisaram sobre esse marco com antecedência. É um orgulho pensar que chegamos perto de um gigante como Mario Kart, que oferece uma experiência de primeira linha. Mesmo tendo sido lançado em 2019, o jogo ainda está à venda e as pessoas estão jogando. Isso diz tudo.

Uma viagem no tempo até 2019

Canadian Guy Eh:  Vamos voltar no tempo. Era 2019, o jogo estava recebendo ótimas críticas em todos os lugares, tinha excelentes pontuações no Metacritic e estava ganhando prêmios. O que você sentiu na época? E o que estava acontecendo nos bastidores?

Thomas:  Para responder corretamente, precisamos voltar ainda mais no tempo, para quando nos pediram para trabalhar em Crash Team Racing. Era um dos meus jogos favoritos quando comecei na indústria, por volta de 1999-2000. Eu jogava com a minha esposa! Já estávamos trabalhando em remasterizações de Call of Duty quando a Activision nos perguntou se estávamos interessados ​​em refazer CTR. Meu codiretor e eu nos entreolhamos e dissemos: “Temos que dizer sim.”

Eu não queria apenas uma remasterização. Precisava de muito mais. Adicionamos conteúdo de Crash Nitro Kart, novos personagens, novos modos. Quando as análises chegaram, fiquei muito orgulhoso do que tínhamos criado. Ganhar o prêmio de “Melhor Jogo de Esporte/Corrida” no The Game Awards 2019 foi o ápice. Trazer esse troféu de volta ao estúdio foi uma sensação única.

A noite do The Game Awards

Canadian Guy Eh:  Conte-nos sobre aquela noite no Game Awards. O que aconteceu depois que você ganhou?

Thomas:  Éramos quatro da Beenox no cinema, bem ao lado do Geoff Keighley. O anúncio do prêmio de melhor jogo de corrida/esporte não foi um dos exibidos no palco. Foi um momento estranho: Keighley anunciou os indicados e, pelos aplausos, eu sabia que tínhamos uma boa chance.

Quando ele disse Crash Team Racing Nitro-Fueled, eu pulei da cadeira! Mas éramos só nós quatro torcendo, e tivemos que nos sentar logo depois. Só recebemos o troféu mais tarde, pelo correio. Naquela noite, a equipe se dividiu: um lado comemorou com a equipe de Sekiro, que havia vencido o prêmio de “Jogo do Ano”. Fomos jantar, trocando histórias e anedotas. De volta ao estúdio, tiramos uma foto grande com o troféu e a colocamos em exposição.

Suporte pós-lançamento e Grand Prix

Canadian Guy Eh:  Após o lançamento, o jogo continuou a receber atualizações, especialmente através do Grand Prix. Como foi lidar com o feedback da comunidade?

Thomas:  No início, não conseguíamos atualizar o jogo tão rapidamente quanto gostaríamos. Tínhamos que planejar as atualizações com um mês de antecedência, então uma sugestão da comunidade muitas vezes só era implementada um ou dois meses depois. Líamos muitos comentários e, quando encontrávamos ideias interessantes, planejávamos para o futuro. Infelizmente, algumas mudanças não eram tecnicamente viáveis ​​ou demoravam muito.

A questão antigravidade do Crash Nitro Kart

Canadian Guy Eh:  Vamos falar sobre uma pergunta comum da comunidade: a antigravidade do Crash Nitro Kart. Isso já foi considerado para o Nitro-Fueled?

Thomas:  Sim, e vou te contar, eu esqueci completamente que Crash Nitro Kart tinha seções antigravidade, que eram até anteriores a Mario Kart! Quando joguei de novo, pensei: “Nossa, já fizemos isso!”

Mas houve uma grande decisão: se incluíssemos esses segmentos, as pessoas diriam que estávamos copiando Mario Kart, embora, na verdade, fôssemos o oposto. Além disso, oferecer suporte à antigravidade exigiria grandes mudanças técnicas, como o sistema de câmera. No final, decidimos adaptar as pistas de Crash Nitro Kart ao estilo de Crash Nitro Kart. Dessa forma, a experiência permaneceu consistente com a original, tão adorada pelos fãs.

E a versão para PC?

Canadian Guy Eh:  Uma das perguntas mais frequentes: haverá algum dia uma versão para PC do CTR Nitro-Fueled?

Thomas:  Eu sei que essa é uma das perguntas mais frequentes… mas a verdade é que nunca houve um plano para trazer Crash Team Racing Nitro-Fueled para PC. Sem planos, nunca começamos.

Canadian Guy Eh:  A pergunta que leio com mais frequência nos comentários é: Quando a versão para PC de CTR Nitro-Fueled chegará? E, no entanto… parece que nunca houve um plano para isso. É verdade?

Thomas Wilson:  Exatamente. Nunca houve tempo nem planejamento para fazer uma versão para PC.

Canadian Guy Eh:  Admito que ouvir isso me chocou. Então, pergunto honestamente: por que não?

Thomas:  Bem, se você quer fazer uma versão para PC, precisa de uma equipe dedicada. Por exemplo, na Beenox, também trabalhamos na versão para PC de Call of Duty com uma equipe dedicada para essa plataforma. Mas para Call of Duty: Nitro-Fueled, o orçamento e o planejamento inicial não incluíam uma equipe para PC. Não havia margem.

E havia também as preocupações com a segurança: é muito mais fácil trapacear no PC. E desenvolver um jogo seguro para PC exige trabalho extra. Além disso, nos perguntávamos quantas pessoas realmente jogariam no PC. Nosso público era principalmente de consoles.

Canadian Guy Eh:  Então podemos dizer que os pedidos no PC eram altos, mas na realidade eles eram uma minoria?

Thomas:  Exatamente. Muito barulho, mas pouco retorno real.

O Grand Prix: Criatividade e Temas Cancelados

Canadian Guy Eh:  Uma coisa que apreciei foi como os Grandes Prêmios permitiram que a equipe expressasse sua criatividade. Houve alguma pista ou Grandes Prêmios inteiros que foram cortados ou completamente retrabalhados?

Thomas:  Antes de falarmos sobre o Grand Prix inédito, quero contar um detalhe importante. Quando começamos a remasterizar as pistas originais, nos perguntamos: como poderíamos fortalecer a identidade visual e temática de cada pista em comparação com o que o PS1 permitia?

Vou dar alguns exemplos:

Hot Air Skyway: Transformamos em um cassino flutuante. Esse tema não estava no original, mas parecia perfeito para um vilão.

Uma encosta coberta de neve se tornou uma estação de esqui para pinguins.

A pista do Tiny Tiger foi enriquecida com grafites, estátuas de metal e um enorme show de luzes.

Por isso, decidimos aplicar essa abordagem também às novas pistas do Grande Prêmio: primeiro, escolhemos um tema forte e coerente, depois pensamos nos figurinos, nos karts e no design da pista.

O processo foi o seguinte: os designers propuseram tabuleiros com ideias de layout, eu os avaliei com a equipe e, em seguida, partimos para a implementação em graybox (ou seja, uma versão primitiva da pista). Os testadores de controle de qualidade — que eram muito bons no jogo — nos deram um feedback crucial para entender se uma pista funcionava bem com mecânicas como a Chama Azul e os atalhos.

Críticas ao ritmo e às faixas abandonadas

Thomas:  Sei que algumas pessoas reclamaram do ritmo de lançamento de conteúdo, mas achei que era o equilíbrio certo para manter o interesse alto. Se uma nova faixa fosse lançada a cada três meses, seria muito lento. Fizemos tudo o que podíamos para garantir consistência e qualidade.

Canadian Guy Eh:  Então, há alguma pista ou Grand Prix que você tinha em mente, mas nunca publicou?

Thomas:  Sim, houve algo. Embora eu deva dizer que usamos quase tudo o que havíamos criado. No entanto, havia algumas ideias “de reserva”, caso fosse dado sinal verde para continuar.

Lembro-me de um tema em particular que eu queria muito fazer: chamava-se “Heróis vs. Vilões”. Era uma ideia no estilo Megamente, com uma cidade retrô-futurista e personagens vestidos de super-heróis e supervilões.

Era uma ideia que eu realmente gostava, mas já sabíamos de antemão, na Activision, que o número de Grand Prix seria limitado. Acho que acabamos fazendo oito. E quando recebemos a notícia de que este seria o último, não havia sentido em desenvolver mais conceitos.

Canadian Guy Eh:  E outros temas além de “Heróis vs. Vilões”?

Thomas:  Sinceramente… não, não consigo pensar em nenhuma outra. Talvez porque sabíamos que não teríamos tempo para fazê-las. Eu tinha uma ideia em mente, mas ela ficou parada.

O legado do CTR Nitro-Fueled e um novo começo

Canadian Guy Eh:  Você gostaria de continuar competindo no Grand Prix? Você sentiu que parar foi a decisão certa quando aconteceu, ou gostaria de continuar?

Thomas Wilson:  Sim, eu gostaria de ter continuado. Estávamos nos divertindo muito trabalhando em um jogo como este. Enquanto as pessoas estivessem jogando, eu estava disposto a criar novos temas, pelo tempo que fosse necessário. Então, sim, claro, eu gostaria de ter continuado.
Mas, ao mesmo tempo, senti que já tínhamos abordado muito do material existente na franquia. Às vezes, até trouxemos de volta personagens obscuros, porque tínhamos nos aprofundado em todo o universo de Crash Team Racing.
Alguns jogos de Crash eram ótimos, outros nem tanto, mas nos perguntávamos: “O que podemos tirar de cada um que seja interessante ou útil?” Por exemplo, selecionamos algumas coisas de Crash Nitro Kart, bem como de Crash Tag Team Racing. Lembro que o primeiro tema que escolhemos — o egípcio — foi inspirado em uma pista do próprio Tag Team Racing.

E tentamos ter o máximo de personagens possível. Acho que ainda detemos o recorde: se tentássemos entrar para o Guinness, o Livro dos Recordes, provavelmente seríamos o jogo de corrida de kart com o maior número de personagens jogáveis ​​de todos os tempos. Tínhamos 55. Incluindo… uma caixa!

Canadian Guy Eh:  Novos personagens eram frequentemente introduzidos durante o Grand Prix. Teve alguém que você queria incluir, mas não conseguiu? Talvez alguém tenha sido cortado ou planejado para depois? A comunidade frequentemente menciona Willy Wumpa Cheeks…

Thomas Wilson:  Não, na verdade, nenhum personagem foi cortado. Era só uma questão de planejar quem apresentar em cada Grand Prix. Willy Wumpa Cheeks, por exemplo, era um dos que poderiam vir depois.
Também conversamos sobre Madame Emberly — aquela mulher gordinha que usamos para o Grand Prix de Halloween. Basicamente, o critério era: quem se conecta melhor com a experiência do Grand Prix? No final, tínhamos talvez cinco ou dez personagens possíveis restantes, não muitos mais.

Spyro’s Grand Prix: Uma colaboração especial

Canadian Guy Eh:  E então teve o icônico Spyro Grand Prix. Foi uma colaboração ou você fez tudo sozinho?

Thomas Wilson:  Foi uma parceria. Adoro trabalhar com outras equipes para extrair o máximo disso. Sabíamos que a comunidade estava clamando por Spyro, então planejamos desde o início.
Fomos os desenvolvedores principais, mas a Vicarious Visions e a Toys for Bob nos ajudaram. Eles construíram e decoraram as pistas de acordo com nossas especificações, e então aprovamos tudo.
Nossa ideia era: quais cenários legais da trilogia remasterizada de Spyro poderíamos transformar em uma pista? Foi assim que nasceu o conceito de portais que levam você entre diferentes mundos. Havia estátuas de dragões congelados no início, depois uma biblioteca e, finalmente, uma área nevada. Tudo foi projetado para manter uma pista coesa, apesar dos diferentes ambientes.
Embora as tecnologias fossem diferentes, a estética estilizada fez com que tudo se encaixasse perfeitamente no universo CTR.

Mineração de dados e uma caixa registradora jogável: uma resposta humorística à comunidade

Canadian Guy Eh:  Vamos falar um pouco sobre mineração de dados. Sei que você já usou isso a seu favor. Como surgiu essa ideia?

Thomas Wilson:  Foram os testadores que nos mostraram isso. Eles estavam acompanhando as comunidades e notaram que as pessoas vasculhavam os arquivos do jogo. Disseram: “Deveríamos nos divertir com eles”.
No começo, fiquei hesitante… então um deles sugeriu: “Vamos tornar um baú jogável”. Achei que ele estava brincando. Mas então eles explicaram o que tinham descoberto, e eu estava convencido de que seria hilário.
Começamos a inserir pistas nos arquivos que mais tarde seriam descobertas por meio de mineração de dados. Algumas coisas, como o baú jogável, foram planejadas com meses de antecedência. O baú foi o último personagem adicionado e, na minha opinião, vencer online correndo como um baú… é o insulto supremo.

Wipeout como inspiração: os modos extras

Canadian Guy Eh:  Sei que alguns dos modos extras também foram ideias suas. O meu favorito foi o Ring Race.

Thomas Wilson:  O meu também! A inspiração veio do Wipeout, meu jogo de corrida favorito. Havia um modo “zona” onde tudo ficava cada vez mais rápido.
Com o Ring Race, queríamos ensinar os jogadores a manter o fogo azul posicionando os anéis nos lugares certos. Era uma mistura de treinamento e desafio.
E quando organizamos os testes de tempo com os testadores da Beenox, eu disse a eles: “Sejam fortes… mas não rápidos demais”. Eles tinham que cometer pequenos erros para que a comunidade pudesse vencê-los.
Um dos nossos testadores, William P, era uma lenda. Foi ele quem impulsionou a ideia da caixa.

O futuro do CTR

Canadian Guy Eh:  A ideia de um CTR 2 já foi considerada?

Thomas Wilson:  Honestamente, não. Pelo menos não enquanto eu estava lá. É também por isso que investimos tudo o que podíamos em Nitro-Fueled: mais pistas, mais personagens, mais personalização. Exploramos cada canto da franquia.
Eu adoraria ter feito um Call of Duty 2. Assim como adoraria ter feito um Spider-Man: Shattered Dimensions 2. Mas certas decisões são tomadas em níveis mais altos.
No final, saí da Beenox — como muitos outros — porque, naquela época, eles estavam trabalhando apenas em Call of Duty. Um jogo fantástico, claro, mas eu prefiro mundos estilizados e coloridos, como o de Crash.
Eu não estava mais me divertindo.

O Futuro de Thomas Wilson

Canadian Guy Eh:  E foi assim que Heroes of Mount Dragon nasceu, certo?

Thomas Wilson:  Exatamente. Comecei a trabalhar nisso paralelamente, enquanto ainda estava na Beenox. Eu estava colaborando com uma editora de Quebec, a Gladius, e criamos um jogo de tabuleiro: Dragons and Ladders, uma mistura de Dungeons & Dragons e Snakes and Ladders.
Daí nasceu um universo narrativo: Heroes of Mount Dragon. Um jogo de beat ‘em up em que oito heróis lutam contra o mal e podem se transformar em dragões.
Você pode jogar em modo cooperativo com até quatro pessoas, enfrentando goblins, orcs, trolls… Há até uma mecânica no estilo CTR: quebre uma caixa e você ganha power-ups ou maldições. Uma maldição, por exemplo, transforma outros jogadores em sapos enquanto você acumula pontos.
O jogo sai amanhã no Steam por US$ 19,99 com desconto de lançamento. Chegará ao Switch em setembro, depois ao PlayStation e ao Xbox.

Canadian Guy Eh:  Mas é mais do que um videogame, certo?

Thomas Wilson:  Sim. É uma iniciativa transmídia. Há um jogo de tabuleiro, há livros — dois deles já foram traduzidos para o inglês — e estamos trabalhando em uma série animada.
Mas, infelizmente, nesse meio tempo, descobri que tenho câncer de próstata em estágio 4.
Estou fazendo radioterapia, mas não sei quanto tempo me resta.
É por isso que Heroes of Mount Dragon é tão importante para mim: é o meu legado. Espero que um dia, com um orçamento maior, possamos fazer um jogo no estilo Zelda, onde você possa explorar, voar e vivenciar este mundo como um dragão.

Canadian Guy Eh:  Deixar um legado como este é importante. É um sinal tangível de quem você é e do que criou.
Acompanharemos tudo: o jogo, os produtos futuros, a série…
Muito obrigado pelo seu tempo, Thomas. Foi uma entrevista esclarecedora. E a comunidade vai adorar cada resposta que você der.

Thomas Wilson:  Obrigado. E sabe, quando você entrou em contato comigo… Ainda me lembro daquele episódio em que você falou sobre o fim do suporte ao CTR.
Você ficou arrasado. Foi um dos momentos mais tristes que já vi. Partiu meu coração.
Eu fiquei tipo: “Não, por favor, não fique triste”. Você deixou o vídeo quase sem edição, só você olhando para o microfone e dizendo: “Droga…”.
E eu entendo. Eu também adoro o CTR. Mario Kart é incrível, mas o CTR… o CTR está no meu coração.

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Murilo
Murilo
4 dias atrás

Essa revelação no final fez eu derramar umas lágrimas

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